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댓글 그대로 펐습니다 제가 아와 어가 다를 거 같아서요
Nibble [gameover] 2010-02-24 15:19 X 기획여하에 달린거겠죠. 서버가 한가한 게임이라면 소캣 쪼갤수 있는 만큼 쓸 수 있는거구요. 500명이란 기준은, MMORPG에 실시간 전투, 패킷 암호화, 유효성 검증 처리, 감시 프로세스들, 판정, 채팅, 그림대화, 개인정보 DB / 플레이어 정보 DB / 캐시정보 DB 인터페이스, 공지/사용자 외침과 같은 브로드캐스팅, 등등의 기획/마케팅쪽 요구에 의한 컨텐츠들을 담았을 때, 사용자들이 실시간 전투의 랙에 심각한 영향을 받지 않는 안전권의 기준입니다. CPU/Network 점유율을 평균 50% 정도로 제한했을 경우구요. 앞서 어떤분도 언급하셨지만, 서비스 퀄리티를 논할때, 시스템이 포용할 수 있는 한계를 서비스 한계로 잡는건 자살행위입니다. Nibble [gameover] 2010-02-24 15:23 X 최장 1초라는건 좀 두리뭉술 한데요. 음성 채팅의 경우 상대방과 대화의 동기화가 어긋나지 않을 최대 허용 범위는 0.3초 입니다. 실시간 전투형태의 게임이면 더욱 타이트해지구요. 그런 동기화를 위해 타격이나 마법시전 모션등에 예비동작이 있는것입니다. 최적화는 필수지만, 많이 담는다고 단순히 좋은게 아닙니다. 새로운 컨텐츠가 투입될 수 있는 여유폭을 갖고 움직이는게 경제적이니까요. Nibble [gameover] 2010-02-24 15:40 X 리눅스가 퇴출된 이유가 IOCP라는 이야기는 글쎄요. 개발자들의 선택이 아니었을까요? 인디를 쓰든 IOCP를 쓰든, fast socket을 쓰든, POSIX표준대로 poll을 쓰든, select나 pselect같은 과거의 방식을 쓰든 단순히 패킷을 주고 받고 트래픽을 관리하는 이슈는 서버에 주어지는 요구사항의 극히 일부일 뿐입니다. Windows기반 서버가 기존의 Application 개발자들에게 많은 편의를 제공하는 부분이 더 큰 메릿이었을것 같구요. FreeBSD의 폴러나 SolarisX86(역시 공짜)의 최신poll도 IOCP와 비교할 때 크게 성능차이가 나는 것은 아니거든요? 오래전에 IOCP가 붐이 일었던적은 있지만 구현시 구조가 지저분해지는 것은 감수해야 할 문제였고, 지금은 경쟁사들도 그만큼 만회해 나갔으니까요. Nibble [gameover] 2010-02-24 15:45 X 많이 담아보겠다고 쪼개고 쪼갰다가, 플레이어 하나의 접속이 비정상적이라 프로세스가 행잉되었을때 모두 나가떨어지는 서버를 만든다면, 혹은 일주일에 한번 이상씩 수시간 점검하며 컴팩션해야 하는 시스템을 만들었다면, 사용자들은 자연히 빠져나감과 동시에 손배를 요구하게 됩니다. 기존엔 서비스사의 이용약관에서 한계를 우기면 되는식이었지만, 요즘은 소비자고발/보호시스템에 의해 그들의 요구를 많이 따라야 하구요. Nibble [gameover] 2010-02-24 16:01 X 10년 전에 비해 하드웨어는 많은 발전이 있었죠. 하지만 그에 비해 사용자의 서비스 퀄리티에 대한 요구는 비약적으로 증가되었습니다. 개성있는 아바타. 좋죠. MMORPG라고 하면 레이드 관련 기획도 들어갈법한데, 수백명 정도의 유저가 거대 몹과 대결한다 치면 서버는? 레이드에 임한 모든이들에게 그들 눈에 보이는 모든이들의 외모정보를 송신하고, 매시간 움직임 정보를 보내야합니다. 기획이 빵빵하면 빵빵할수록 물리적인 단위 서버가 수용할 수 있는 capacity는 줄게 마련이죠. 그렇다면, 10년전 수준의 기획에서 현재의 고사양PC수준의 서버에 1000명 2000명 혹은 그 이상 돌린다고 팔리겠어요? (후진국 수출용은 가능할 수도 있다고 봅니다만) 현실성 있는 이야길 해야겠죠. Nibble [gameover] 2010-02-24 16:11 X 게임 서비스에 있어서 캐쥬얼 게임이라면, 기존의 기획들에서, 동접 2000명이 손익분기점쯤 됩니다. MMORPG라면 3~4000은 되어야 될테구요 (투입자금이 많았다면 이 또한 유동적이죠). 물론 충성심높은 소수의 돈많은 플레이어를 확보하고 그들에게 수억씩 뜯어낼 수 있는 기획을 실현해 낸다면 이 또한 해당사항 없는 이야기겠죠. 위의 동접수를 다른 말로 해석하면, 500명 수용가능한 서버 12대만 가져도 어느정도 벌이는 할 수 있단 얘기구요. 이 이야긴 그냥 참고하시면 되겠습니다. 아래에 밀려내려간 글을 일기 불편하신 환경인가? 라는 의문이 생겨, 제가 단 글도 복사해 붙여 넣어드리죠.
포럼에서 익숙히 벌어지는 일이니까 제 경우엔 별로 짜증나지도 않는군요. 첫째. 저는 리눅스가 좋다고 이야기 한 적 없습니다. 제 글에 김호광님의 문장을 받은 말 말고 리눅스란 단어가 한 마디라도 있었던가요? 저 역시도 상품화 모델을 리눅스 기반으로 개발한 적은 없습니다. 비슷하지만 좀 다른 이유로 말이죠. 또한 단 한 번도 IOCP의 성능이 다른 메카니즘들에 밀린다고 한 적 없습니다? "게임 서비스에 있어서 캐쥬얼 게임이라면, 기존의 기획들에서, 동접 2000명이 손익분기점쯤 됩니다. MMORPG라면 3~4000은 되어야 될테구요 (투입자금이 많았다면 이 또한 유동적이죠). 물론 충성심높은 소수의 돈많은 플레이어를 확보하고 그들에게 수억씩 뜯어낼 수 있는 기획을 실현해 낸다면 이 또한 해당사항 없는 이야기겠죠. ~ 이 이야긴 그냥 참고하시면 되겠습니다." 라고 말씀드렸는데, "캐주얼 게임이던 MMORPG던 BP는 모든 게임이 다릅니다. 한 300억 들어간 테라의 수익 분기점이 동접 얼마일가요? 일괄적으로 이야기하는 건 애매하네요" 일괄적으로 이야기 한게 되나요? 이상하게 해석하시는군요? 차분히 읽어보시죠. 둘째, 여기서 호광님과 제가 논쟁? 서로의 의견 차를 좁히기 위해 생각을 교환을 한다면 1. IOCP 구현부분 2. 제가 전제했던 "기획요소"를 다 들이 붓고, 호광님이 말씀하신 "빌더 internet socket으로 동접 천 넘게 붙일 수 있습니다. 그냥 쉽게 코딩해도... 그냥 all in one이라도 " 가 도대체 가능할까? 라는 부분으로 함축되는 것 같군요. IOCP에 대해 이야기 한 부분은 기존에 다른 메카니즘으로 만들었던 모듈을 IOCP로 이식하면서 제가 겪었던 문제고, 김호광님이 다른이들이 편협한 배경지식을 갖지 않도록 충분한 반론을 펴셨다 생각되므로 제 감상이었다는 선에서 정리할 수 있을 것 같군요. 2번의 경우는 전혀 납득할 수 없습니다. 애초에 제가 구사한 '레토릭'들 중에는, PC사양이니, 퀄리티에 대한 사용자의 요구 증가니 하는 이야기들이 있었습니다. 그리고 예산산출에 대한 예시를 보여준 것이지 기획내용이나 투여자본에 대한 손익분기점을 일괄해 단정한 적 없구요? 지금부터 서버개발을 들어가면 능력과 노력과 운과 아이디어와 자금과 시간이 따라줄 경우 3년 뒤에나 시장에 나오겠죠. 사용자들에 요구에 비해 더딘 하드웨어의 발전을 조금 비관적으로 바라본 경향은 없지않습니다만, 전 다른사람들이 동접 1천이니, 2천이니 이야기 하는 것에 대해 부정할 생각이 없습니다. 그건 그들의 기획에 달린것이니까요. 동접 500을 가지고 문제제기를 하신건 어디까지나 호광님이시고? 거기에 대한 부연을 위한 '레토릭' 이었을 뿐이지요? 릴렉스 합시다. 뭐 그런 부분도 없지는 않습니다. 하지만 애초에 다들 아는 내용은 안다고 가정하고 제 의견을 적어 나갔던 것이구요. IOCP나 인디소켓의 성능에 관련한 글들은 이전에 볼포에도 많았지 않나요? 지훈님도 글을 주셨었고.
비슷하다고 느끼는 사물이나 표현가운데 분명 차이가 있는 경우가 있죠? 어떤 사람들이 쉽사리 공통점을 찾아나갈때 차이점을 생각해보고, 어떤 사람들이 전혀 다르다고 생각하는 개념들 가운데 공통점을 찾아나가는건 본질에 다가가는데 도움을 줍니다. 저역시, Lyn님에게 충고드렸을 때, 과거의(또한 현재에 숨겨진) 저의 모습과 많이 닮았다는 생각을 했었고, 그 일로 성호님과 이야기 나눈적도 있었지요. 저역시 시니컬하게 비아냥거리는 문체를 가지고 있습니다. 한때 게시판 질문에 대한 답글 시니컬 하게 달기로 둘째가라면 서러웠죠. 하지만 전, 강자앞에 더 강하고 약자앞에 부드러워지는 성향이 있습니다. 제가 Lyn님한테 충고했던건, 그만큼 Lyn님을 인정했기 때문이고, 성호님이나 둘리님이나 다른 분들처럼 초보분들의 겸손한 질문에, 혹은 때로 무성의한 질문에도 예쁜 모습들을 보여주는 분들을 닮길 원해서였죠. (저와 Lyn님 모두) 제 마음이 잘 전달되나요? 아 꼬리말 하나를 수정하려다 지워먹었네요. (애초에란 표현이 너무 자주 나오길래 답답해서)
상면님은 자유게시판에 좀 뜬금없는(?) 질문을 하는걸로 유명(?)하신데, auction 최저가 컨설팅 이야기 말곤 아무도 참고할 이야길 하지 않으시기에 참고의 글을 단 것 뿐이었죠. 제가 생각하는 (향후 경쟁력 있음직한 기획속에서의) 서버는 500명도 간당간당하거든요. 자신의 이름을 걸고 쓸 글이라면 엄연히 '선택적' 인 문제에 관해 '단정적'으로 적어 궁지에 몰릴 필요가 없지 않겠어요? 안정적으로 서비스 가능한 허용동접이 2000이라고 하든 3000이라고 하든 저는 그들을 부정할 생각 없습니다. 같은 말을 반복하게 되지만, 그건 그들의 기획에 따른 것이니까요. 전 인디소켓이나 IOCP소켓의 한계가 500이다라고 이야기 한적도 없는데 왜 이렇게 말이 길어지는지 의아할 따름이구요. 500명의 근거를 밝혀라! 는 김모씨님의 말씀에 부연한 이야기들일 뿐이라는 것을 상기시켜 드립니다. 제가 생각하는 '실시간 전투'의 정의가 무언지 궁금하다 라거나, 뭐 이런거라면 몰라도 참, 쓸데없이 글이 길어지네요. 이 말에 울컥한 겁니다. 손가락으로 먹고 사는 입장에서 제네럴하게 동접 500은... 증권사 HTS도 아니고 동접이 천 넘으면 그렇다는데 개인적인 경험이라 그러면 믿어야지요 님 말대로라면 전 지금 서버 300대 쯤 돌리면서 터미널 무덤에 살고 있겠지요 지금도 그렇긴 하지만...
Nibble [gameover] 2010-02-24 11:10 X 회원 수 : 수백만 ~ 수천만(해외포함시) 회원 한 명의 정보 저장을 위해 필요한 메모리 용량 : 회원 정보 + 캐시/구매내역 = 약 10만 바이트 최대 동시 접속자 : 수십 ~ 수십만(서버를 논리적으로 분할하고, 실시간 게임이냐 MMO냐에 따라 다르고 시스템 성능에 종속적이지만 한대당으로 따지면 500명 정도가 한계라고 보죠 1000명쯤 되면 유저들로부터 바로 욕이 날아올겁니다.) 분명히 그 말에 전제로 깔았죠? 서버를 논리적으로 분할하고, 실시간 게임이냐 MMO냐에 따라 다르고 시스템 성능에 종속적이지만 이라구요. HTS를 아신다니 다행이군요. 증권사 서버는 50% 이상노드를 걸지 않죠.
그리고 이 이야긴, 서버를 새로이 기획하시는 상면님께 드린 이야기지, 기존의 시스템들이 다 그렇다는 이야긴 아니었지 않나요? 불만이나오지 않을 서버의 허용동접이란 문제는, 버스 안에 몇명을 태우면 적당하냐나, KTX에 차량 한량에 몇 명을 태우면 적당하냐는 문제와 같습니다. 제 경우엔 답답해서 그나마 특석을 타고 다니는데요. 물론 입석까지 해서 빽빽하게 한다든지, 자유석이랍시고 끊어놓고 서서가게 하는 경우가 '현실' 이죠. 제가 생각하는 향후의 MMORPG기획은, 데미지 숫자 푱푱 뜨고, 타격감 별로고, 그자리에서 맞고 죽는게 아니라, N모사의 M모게임처럼, 가령 맞은 몹이 날아가면서 다른 이들과 충돌하고 인터렉션하는, UDP로 동기화하기에 간당간당한 수준의 실시간 전투를 포함하는데다, 레이드 수준으로 사용자들이 한 장소에 모였을 때, 누군가가 장비를 바꿔 낀다면, 옷의 색상을 바꾼다면 가해질 풀로드로 부터 프리한 환경을 이야기 한 것 뿐이니까요. 울컥하셨다는 글에 제가 조건없이 단정한게 있었나요? 혼자 울컥하신거 맞습니다. 맞구요. 관련 글 리스트
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동접 3~4000 구현했다 하는 서버들도 실시간 전투에 대해선 미비하고, 기능에 따라 서버를 독립적으로 나눕니다. 물론 현재 기획상 실시간 전투에 그다지 비중을 두지 않고 욕들어쳐먹어가며 꾸역 꾸역 돌리는 서버들 많습니다. (제가 욕날아온다고 했지 돌릴 수 없다고 했던가요?) 혼자 발끈하신듯.