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일부러 감정을 상하게 하려고 하시는 것은 아닌 거 같은데, 참 말을 묘하게 하시는군요...
다른 사람의 감정은 별로 신경쓰지 않고 그냥 생각나는 대로 말씀을 하시는 스타일이신가요...? 회사가 망한 배경은 대략 알고 있는 그대로입니다. 저도 위에서 썼던 대로, 온라인 게임에 대해 유료 가입이라는 개념 자체가 낯설던 시절에 지나치게 초기 투자를 많이 했었죠. 하지만, 망한 후에 망한 이유를 찾는 것은 너무 쉽고... 다른 프로 기사들보다도 김희중 사범 개인의 문제도 컸었습니다. 김사범이 술을 너무 좋아해서, 바둑계 안에서도 엄청난 주당으로 유명하다고 들었습니다. 일단 술자리에 같이 앉으면 술을 잘마시는 사람이건 못마시는 사람이건 무조건 폭탄주로 다같이 죽자 분위기로 만들어서, 개발자들에겐 엄청난 고역이었습니다. 그 바둑 회사의 매월 운영비에서 술값으로 나간 돈이 대단한 비중일 정도였죠. 그런데... 당시에 작성했던 소스가 그대로 있습니다만, 급하게 하긴 했어도, 지금 봐도 초급 얘기를 들을 정도는 절대로 아닙니다만. 그 개발자가 자기가 보기에 초급 수준이라고 말했다면 저로선 정말 어이가 없네요. 뽑아놓은 후에 그 개발자가 얼마나 사고들을 쳤었는지에 대한 기억은 좀 흐릿하지만, 적어도 개발자를 선발할 때 당시에 일본에 델파이 개발자가 별로 없어서 개발자 스펙이 별로였던 초급 개발자를 어쩔 수 없이 뽑았던 것은 맞는 거 같은데요. 그런데 도리어 초보 개발자 어쩌구 하면서 욕을 했었나보군요. 저희쪽 팀장이라는 사람과 통화했다면, 류종택님은 그 회사에서 창립때부터 기술이사이고 팀장이란 직함을 한번도 가져본 적이 없으니까 저 아니면 게임팀장인데, 저는 일본쪽과 한번도 통화를 안해봤으니 그 팀장이었을 겁니다. 실제로도 오픈 이후에 게임 팀장한테 나머지 대부분의 작업들이 맡겨져 있었으니까요. 그런데 그 친구도 제 아끼는 후배들 중 하나인데, 짜증을 좀 잘내는 편이긴 하지만 실력과 경력 면에서 어디 내놔도 자랑스러운 친구인데요. 사람에 대한 평가를 좀 함부로 하시는 편이신가 봅니다. 제가 알기로는 김희중 사범이 제가 일했던 그 프로젝트의 사업 외에 다른 사업을 한 적은 없고, 또 2000년 정도에 한국 업체로서 일본에 사이트를 연 다른 경우도 없는 것으로 알고 있습니다. 따라서 chqh님께서 알고 계시는 회사는 제가 개발에 참여했었고 제가 일했었던 회사의 자회사가 맞다고 생각됩니다.
그런데 그 일본인 개발자에 대해 말씀하시는 내용은 제가 알고 있는 것과는 너무 거리가 있군요. 일본에 델파이 개발자가 많지 않아서 뽑기도 쉽지 않았고, 우여곡절 끝에 초급 한명을 뽑기는 했습니다만 학습 능력이 많이 떨어져서 제 기억으로는 런칭 이후 담당했던 팀장이 여러번 짜증을 내고 골머리를 썩었던 것으로 기억합니다. 게다가 당시에 제가 있던 그 회사는, 비록 기술을 이해하지 못하는 사장이 무리하게 여러 SW 사업을 동시에 무리하게 벌려서 결국 말아먹기는 했습니다만, 기술적으로는 당시 어떤 관계사나 거래처의 엔지니어에게도 열세였던 적이 없었습니다. 항상 압도하고 리드했었죠. 주력이었던 해외에서도 그랬지만, 국내에서도, 당시에 벤처 거품 시절이라 단기 코스 정도만 거쳐서 SW 업계로 진입한 초급들이 너무 많아서, 업계 전체에서 제대로 된 SW 엔지니어가 드물어서 더욱 그랬습니다. 그래서, 제가 생각하기에는 chqh님이 서로 다른 두 건을 혼동하셨거나 혹은 그 일본인 엔지니어가 뭔가 잘못 전달했거나 그런 것 같습니다. 한가지 이해가 안되는 것은, '파스칼은 아무래도 한계가 있어서 파스칼로 코딩이 잘안되거나 속도가 느린 부분은 어셈블러로 짜서 연결시켰다고 햇읍니다' 라고 하셨는데, 일단 파스칼로 코딩이 잘 안된다는 건 무슨 말인지 이해가 안되구요. 또, 물론 파스칼이 어셈블리만큼 빠르다고 할 수는 없지만 인공지능으로 사람과 맞짱을 떠서 대국을 하는 바둑 프로그램이 아닌 한은 바둑 관련 프로그램에서 어셈블리로 해야 좋다고 말할 만한 속도의 문제는 전혀 없습니다. 더욱이 기보 프로그램이라면 속도는 전혀 문제가 안됩니다. 언급하신 링크에서 보시다시피 자바 애플릿 같은 걸로도 만들지 않습니까. 제가 잘못 봤을 수 있겠습니다만, 언급하신 링크에서 Moyo Go Studio나 GoTools라고 되어 있는 것은 기보 보기 프로그램 아닌가요? 이건 온라인 바둑 게임과는 완전히 다른 차원인 것 같은데요. 류종택님과 제가 만든 바둑 컴포넌트는 그 자체로 두사람이 실제 게임을 할 수 있고, 바둑과 관련된 여러 부가적인 기능을 자체적으로 가지고 있는 컴포넌트입니다. 서버-클라이언트 통신 로직만 추가되면 바로 온라인바둑이 되구요. 또, 그 일본인이 운영한다는 서버는 바둑 프로그램 사이트가 아니라 프로그램은 별도로 써서 텔넷으로 로그인해서 사용하는 형식이고, 프로그램은 다른 것을 다운로드해서 쓰라고 되어있네요. 그러니까 통신을 위한 서버만 있는 셈이군요. 게다가, 완전히 자기가 개발한 것이 아니라 다른사람이 개발한 소스를 일부 수정해서 쓰고 있다고 써있고(서버 프로그램에 Erik H. Van Riper라는 사람이 만든 NNGS를 수정한 것이라고 나오네요), 다른 비슷한 일본 바둑 서버들의 홈페이지들에서도 같은 Erik H. Van Riper의 소스를 갖다썼다고 써있는데, 그럼 다들 공개 소스를 가져다가 조금씩 수정해서 쓰는 수준이라는 얘기로 보이네요. 그럼 다들 갖다쓰는 남의 소스를 갖다가 좀 수정해서 서버만 운영하고 있는 엔지니어가, 완전히 자체적으로 프로그램과 서버 전체를 만든 개발자에게 버그가 많다 어쩌다 하면서 잘 알지도 못하는 사람에게까지 떠벌린다는 것은, 좀 어이가 없는 개발자라고밖에는 생각되지 않네요. 이런 전후 상황을 보면, 제 생각에는, 그 일본인 엔지니어가 말씀하시는 것처럼 찬사를 보낼 정도는 아닌 것으로 느껴지는데요. 제 생각에는 직접 만들지 못하고 남의 소스를 갖다가 좀 수정해서 서버를 돌리는 수준이라면, 바둑에 정통한 고급 개발자라고 하기에는 무리가 있어보이고요. 그렇다면 저희가 그렇게 델파이를 가르치고 프로그램 소스 설명에 애먹었던 그 엔지니어일 수 있다는 생각이 듭니다. 뭐 이런 자세한 사항은 뒤로 하더라도, chqh님이 그 일본인 개발자와 얼마나 친하시고 얼마나 잘 아시는지는 모르겠습니다만, 한쪽에서 들은 얘기를 그렇게 철썩같이 믿고 상대 한국 개발자들이 문제가 많고 버그 투성이였다고 생각하고 자신있게 공개적으로 말씀하시는 것은(그것도 한국측 당사자중 한명에게), 너무 당황스럽네요. 일본의 1세대 개발자면 한국의 2세대 개발자보다 반드시 뛰어날 거라고 생각할 만한 근거라도 있으신지요. 제가 듣기로는 일본 개발자들이 한국 개발자들보다 딱히 뛰어날 것도 없다고 들어왔는데요. 제가 해당 소스를 남에게 설명해 줄 일은 딱 한 번 있었습니다.
해당 회사를 관두고 몇 년 뒤에 제가 있던 회사에서 소스를 다른 업체에 팔았다고 해서 월 얼마 받기로 하고 들어갔다가, 포기하고 나왔습니다. 소스코드가 엉망이 되어 있는 것은 사실입니다. 최초의 소스와는 다른 기능들이 여러 사람을 거치면서 더욱 엉망이 되어 있었습니다. 제가 능력이 출중하지는 않아도, 박지훈군이나 제가 그렇게 까지 심한 코드를 만들지는 않는데, 제가 본 코드는 정말 손대기 어려운 상태였기 때문입니다. 제가 시작한 소스로 인해서 피해 받으셨다면 죄송합니다 (__) 원래 시작은 그 당시 네오스톤과 같은 사이트였습니다. 프로젝트 마무리 시점부터 유료 강좌, 유료 대국, 다면기, 커뮤니티 등 확장되면서 새로 참여하게 된 개발자도 많았고, 이미 박지훈군이 거론했듯이 몇 몇은 개발 능력 부족으로 해고도 했었습니다. 솔직히 결과물의 품질이 우수하다고 생각하지 않습니다. 그때 당시 제가 참여한 프로젝트의 결과물들은 참으로 부끄럽습니다. 회사 접고, 여러가지 충격으로 1년간 자장면 배달만 하면서 많이 반성한 바 입니다. 관련 글 리스트
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원래 그 프로젝트는 류종택님이 사업과 무관하게 개인적인 취미로 개발해볼까 하고 몇년째 생각하고 있었던 건이었습니다. 그러다가, 어쩌다 당시 회사 사장한테 술자리에서 안주삼아 얘기를 꺼냈던 건데, 그 사장이 불과 며칠만에 김희중 9단을 데려오고 곧이어 그 후배 프로 기사들을 줄줄이 데려오면서 개발하라고 닥달을 해서 황당했었죠.
모회사쪽인 그 사장과 김희중 사범이 공동 대표를 했었는데, 두 사람 사이에서 공동대표 체제까지 서로 다 합의한 상태에 이를 때까지 류종택님을 포함해서 회사 내의 누구도 류종택님이 개인적으로 구상하고 있었던 프로젝트를 사업화할 거라는 것 조차도 전혀 알지 못했었습니다.
그래서, 제 기억으로는 개발 시작부터 오픈일이 닥치기까지 불과 4~5달? 정도밖에 주어지지 않은 상태에서 사장이 급하게 사업을 벌려놨었습니다. 전체 규모에 비하면 지금 생각해도 초단기 프로젝트였죠. 그렇게 시간이 촉박했기 때문에 일반 팀원들에게는 일을 맡기지 않고 기술이사와 팀장 두명만으로 후다닥 개발한 거였고요.
원래는 제가 그쪽, 그러니까 바둑 사업쪽 개발에는 관여할 이유가 없었는데(전 일종의 인터넷 포털 솔루션쪽을 담당하는 팀장이었으니까요), 류종택님은 중국과 일본, 말레이시아까지 오가면서 회사내의 모든 솔루션에 대해 기술영업 일까지 해야 하다 보니, 제가 급하게 땜빵을 해야 하는 바람에 류종택님의 마무리가 덜된 바둑판 플레이 컴포넌트 소스를 이어받아서 개발했던 거구요. 서버-클라이언트 통신을 포함해서 게임 시스템을 전반적으로 개발했던 게임쪽 팀장에게도 불과 두어달밖에 주어지지 않았었습니다.
그런 이유로 오픈일에도 적지 않은 버그들이 있었던 걸로 기억합니다. 제가 맡았던 바둑판쪽에도 기보의 역순 히스토리에 문제가 있었고, 짧은 기간만에 예상 외로 사용자가 많이 몰리는 바람에 통신 부분을 맡았던 팀장도 급하게 개발하느라 버그가 속출했었죠.
어느 정도 안정화가 되기까지는 거의 대여섯달 정도가 더 걸렸었지 않나 싶습니다. 제 기억으로는 그 즈음에는 일본 사이트는 거의 죽어버렸고, 중국은 꽤 돌아갔었는데 뭐 그것도 모회사가 망하면서 같이 날아갔죠.
그런데, 제 기억으로는 일본 개발자가 저희쪽 개발자들을 못따라와서 교육시키느라 엄청 고생을 했던 걸로 기억되는데요. 제가 중국쪽과 거꾸로 기억하고 있을 가능성도 좀 있을 거 같지만.. 아무래도 제 기억으로는 델파이부터 처음부터 가르쳤던 걸로 기억이 나는데... 오픈한 이후로는 저도 말레이시아에 런칭하고 있었던 제쪽 프로젝트가 촉박하게 되어서 신경을 못썼기 때문에, 제가 잘못 기억하고 있을 가능성도 있겠습니다.