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세상 살아가는 이야기들을 나누는 사랑방입니다.
[19548] 화상 채팅을 구현할때 방식은...
용맨소녀 [doyongid] 4697 읽음    2011-06-05 04:08
질문란에 올리기에는 좀 안맞는거 같기도 해서요..

20명이 이 화상채팅을 한다고 가정하고요..

서버에서 유저 각각의 영상을 받아서 (이미지가 아니고 영상) 다시 20명에게 뿌리는게 효율적일까요?

이 경우 20명의 영상분을 다시 20명에게 보내는거니까 400개의 영상을 보내는 셈이 되겠죠.. 물론, 클라에서 서버로 보낼때 영상의 크기는 줄일거고, 서버에서 각 유저의 영상 데이터를 이어붙여서 단일패킷으로 보낼거고요..


아니면 유저 각각의 영상을 서버에서 하나의 영상으로 합성한 다음 20명에게 뿌리는 것이 효율적일까요?

어쨋든 하나의 영상을 20명에게 보내는거니까 패킷 크기는 줄일 수 있을 것 같은데, 서버에서 실시간으로 인코딩 변환 작업이 들어가겠죠.. 서버 부하가 무시못할 것 같은데요.. 게다가 채팅방이 여러 개라도 생기면...

서버는 좀 일반적인 사양이라고 가정하고요.. 쿼드코어 정도에 윈도우 서버 OS

어떤 방식이 나을까요..
아제나 [azena]   2011-06-05 13:09 X
서버를 경유하지 않는 P2P 방식을 고려해보세요.
VPN이라서 서버를 경유해야 하는 경우라도 STUN 서버를 두면 서버 경유하는 경우의 수를 많이 줄일 수 있습니다.
아제나 [azena]   2011-06-09 16:00 X
아무래도 동영상은 데이터가 많으니 어렵다고 봐야겠죠........
본문에도 있지만, 20명이 통신하기 위하여 400커넥션이 필요하다면
500Kbps급 통신을 한다고 가정하면, 서버는 200Mbps의 회선이 필요하게 됩니다..... (먼산)
500Kbps도 실시간으로 인코딩하면 화질 엄청 구리죠 -_-;;;;
P2P 어려운거 없습니다.
서버 기능을 클라이언트에도 넣으시면 됩니다.
단지, NAT를 극복하기 위하여 STUN 등의 알고리즘을 잘 적용하셔야 합니다.
그 때문에 필수적으로 UDP로 개발하셔야 하고요....

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