요즘 졸업 걱정?? 때문에 어렵사리 시간을 내어 찾아갔습니다.
그런데 원격이지만 화상 회의를 연상했는데 목소리만 들렸습니다.
그리고 그 목소리는 데이비드 아이!! 흠;; 알렌 바우어라는 수석 과학자를 보고 싶었는데... 개인 사정?이 있어서 못 했다고 합니다. (정확한 이유를 직접 듣지 못해서... 제가 좀 늦었습니다. --;;)
전체 세션을 다 듣고 한가지 화두를 건져서 왔습니다.
"공룡의 멸망"...
김호광님 세션에서 나온 이야기이고 MS를 지칭하는 것이 아닙니다... ㅎㅎ
개발자의 수가 줄어드는 원인을 설명하는 과정에서 인용된 내용입니다.
간단히 말하자면, 과거에는 한두달 공부하고 알바부터 시작해서 돈벌이가 가능했지만 지금은 그런 식으로 공부해서 돈벌이까지 가기 힘들만큼 개발에 필요한 학습량이 늘어난 것입니다.
문명의 멸망에 대한 책 설명을 하면서 나온 내용인데 공감가는 문제점이었습니다.
문제점을 알게되니 어떻게 헤쳐나가야 할지도 진지하게 생각해 볼 수 있는 시간이 었습니다.
게임 관련 이야기도 좀 나왔는데... 64비트 델파이는 올해에 나올 수 있겠지만 빌더 64비트나 컴파일러 툴체인은 내년과 내후년에 계획되어 있다고 합니다.
COFF, OMF 동시 지원에 대한 계획이 없다는걸 확인할 수 있어서 나름 좋았습니다.
COFF 할꺼면 VC++ 컴파일러를 연동하면 될 수 있도록 툴 체인을 지원하겠다... 뭐 그런 내용이겠네요. -, -;
두 바이너리 호환성 문제 때문에 클래스 포팅에 대한 이슈에 답이 없었는데 이제 답이 생겼습니다.
하면 좋지만 않하면 그에 맞는 방법론을 찾아가는것도 프로그래머입니다.
64비트 좀 늦게 지원되면 그 대안을 만들어 사용할 수 있는것도 프로그래머입니다.
물론 한번에 직접 메모리 할당이 4기가를 넘어가야만 하는 경우라면 한계점이 있지만 게임 업계에서 그것 아니면 불가능하듯 한다면 그건 개발자들의 엄살입니다.
(왜 서버에 그런 큰 것이 올라가는지 이해는 하겠지만... 다른 대안도 얼마든지 만들 수 있어야 합니다. 이미 개발된 것이면 사실 손데기 힘든것도 사실이지만... 흠...)
그리고 제가 위에서 프로그래머라고 자꾸 언급한 것은 문제해결에 대한 시각 차이입니다.
누군가 문제 해결해 주면 찾아가겠다는 것은 코딩만 생각하는 것이며 흔히 코더라고 부르게 됩니다.
(전 이런 구분이 싫었지만 시간이 가면서 그렇게 되는걸 이해하게 되었습니다. --;;)
그러나 문제가 발생하면 해결 방법을 찾기위해 노력해서 찾아내는 사람은 프로그래머입니다.
꿈보다 해몽이란 말이 있을 수 있지만 이번 세미나에서 저는 얻은게 많이 있습니다.
1. "공룡 멸망"에 대한 이야기로 빌더의 미래 비젼을 보았습니다.
2. 바이너리 통합(COFF, OMF)에 대한 의지가 없고 툴 체인을 로드맵에 가지고 있기 때문에 새로운 대안에 확신을 가지게 되었습니다.
3. 64비트 이슈를 들으면서 4기가를 넘어서는 새로운 32bit 프로그래밍 방법론이 떠올랐습니다.
나름 알찬 시간을 보낸것 같아 좋았습니다. ㅎㅎ
ps.
떠올랐다거나 비젼을 보았다는것에 대해 알려 주지는 않고 혼자 좋았다고 떠들고 끝내는것에 대해 못마땅하실 분도 있겠지만... 감상만 있는 가벼운 후기 정도로 봐주세요. *^, ^*
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