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한글 위키는 업데이트가 좀 느리네요. 현재 5.0도 나와있는 상태입니다.
http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_shader 픽셀 쉐이더, 버텍스 쉐이더가 주로 쓰이다가 최근에 지오메트리 쉐이더도 나왔죠. 거기에 한발 더 나아가서 좀더 범용연산이 가능한 CUDA, OpenCL등도 나와서 사용범위가 늘어나는 중입니다. 보통 게임용으로는 쉐이더가 많이 쓰이고 쉐이더로 커버가 안되는 연구분야등에서 CUDA등이 쓰이죠. 쉐이더는 특화된 언어다 보니 구현에 있어서 제약이 많은 반면 CUDA같은 경우는 메모리 할당등도 가능하고 C와 거의 같은 문법을 제공해서 비교적 자유로운 개발이 가능하죠. 게다가 연산에 따라서는 멀티코어 CPU랑 비교해도 100배에 가까운 성능을 자랑합니다. 2.0을 언급하시는 것으로 미루어... 모바일쪽 건드리시나봐요.
요즘 짬짬이 읽고 있는 책이 있어 소개해봅니다. http://iphone-3d-programming.labs.oreilly.com/ 구매 및 예제코드 다운로드는 여기서. http://oreilly.com/catalog/9780596804831 독특하게도... 아이폰 앱도 있습니다. 책값의 1/5. http://itunes.apple.com/us/app/iphone-3d-programming/id371697737?mt=8 국내 번역서도 있으니 함 뒤져보시와요. ^^;; 관련 글 리스트
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다이렉트X나 오픈GL 프로그래밍 할때 나오는 기술인데.
픽셀연산을 직접 프로그래밍해서 범프매핑이나 그림자효과 등등을 구현하는 방법입니다. (CG, 또는 HLSL등의 언어 사용)
지포스3 그래픽 카드부터 픽셀 쉐이더1.0 을 지원했죠.
때문에 이전 그래픽 카드에서는 픽셀 쉐이더를 사용할 수 없고, 그래픽카드에 픽스되어있는 루틴에 몇가지 파라미터를 바꿔서 사용하는 수 밖에 없었습니다.
현재는 쉐이더 4.x 까지 나온 상태입니다.
http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%BD%EC%85%80_%EC%85%B0%EC%9D%B4%EB%8D%94