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[18604] [잡담] 애자일과 어둠 속의 온라인 게임들...
김모씨. [] 3926 읽음    2010-09-03 02:09
먼저 읽기.

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%EC%9E%90%EC%9D%BC_%EA%B0%9C%EB%B0%9C_%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%84%B8%EC%8A%A4

XP에 대해서

http://xper.org/wiki/xp/_b4_eb_b9_ae



애자일...

에 대해서 딱히 불만이 있는 건 아닙니다... 여튼 전 컴맹이니까 잘 모릅니다. =;;;

하지만 현업에서 경험해본 애자일들은 신흥 종교의 특징처럼 몇가지 문제점을 노출시키기도 합니다.

애자일이라는 것은 대부분 이런 개발 절차를 해야한다는 소프트웨어 공학입니다. 규칙이 있어서 나쁘지 않지요. 금융 공학을 추구하던 미국의 월스트리트가 아작 난 것처럼 공학과 같은 무림 비급처럼 떠도는 방법들은 부작용이 항상 있기 마련입니다.

온라인 게임에서 애자일과 애자일의 심장이라 불리는 XP 등등의 개발 방법이 문제가 있던 이유는 다음과 같습니다.

1. 중간에 개발자들이 나간다. 누군가 인수 인계를 해야하는데 이 부분에서 문제가 된다. 문서는 없다.

2. 개발에 3년이 요즘 온라인 게임 트렌드, 한번 장수하면 10년이 요즘 트렌드 인데 원 개발자가 남아 있을까? 그럼 소스는 암호에 가까운 존재가 된다. 애자일을 도입해서 얻어지는 잇점보다 폭포수 모델과 개발 방식에서 얻어지는 개발 스텝이 더 효율적일 수 있다.

3 온라인 게임은 기 - 승 - 전 - 결이 아니라 라이브 서비스이며 수많은 개발자들이 들락날락한다. 당장 전력화해야하는데 어떻게 전력화할 것인지 애자일은 답을 하지 않는다.

4. 애자일을 도입해서 제대로 망한 온라인 게임들이 많다. 개발 붕괴라 칭할 정도이다. 빌어먹을 NDA라는 것과 업계 룰이 없었다면 이야기할 수 있었을 것이다.

5. 개발자 개인의 책임을 중요시 여기는데, 그냥 모바일 게임 하나 만든다면 XP와 애자일이 가능할지도 모르겠다.

개인적으로 터보씨라는 걸 만질 때부터 능력이 부족해서 기술 테스트를 먼저하고 이른바 TDD 기반으로 코딩했지만, 온라인 게임은 약 50만 라인에서 100만 라인의 괴물 덩어리입니다.

개발자들이 많은 상태에서 짧게는 3년 길게는 십녀년 애자일을 파고 들어 완성하기에는 우리 온라인 게임 개발 스케쥴과 인력 이동 등을 비교할 때 혼돈을 몰고 올 수 밖에 없습니다.

외국에서 애자일을 도입해서 개발하는 경우를 봤는데, 주 40시간 정도 일을 하며, 주 24 시간 정도 코딩에 집중하더군요... 주 100시간을 달리는 개발 과정과 회의의 연속에서 과연 애자일이 성공을 할 수 있을지가 궁금합니다.

레퍼런스로 올린 엠 게임 케주얼 팀이 애자일로 결과물을 냈는지 궁금합니다.

요약

1. 맹신하지 말자.
2. 개발진이 혈맹 수준에서 평생 같이 간다면 고려할만하다.
3. 넉넉한 개발 시간과 1년 전후의 개발, 납품하는 SI에 개인적으로 적당하다 생각함.
4. 한국적인 현실과 게임 업계에서는 무리일지도..

레퍼런스 공유가 가능하다면 공유 부탁합니다! 단순성(simplicity), 소통(communication), 피드백(feedback), 용기(courage)는 좋지만, 개발은 때론 정치적인 타협의 산물일 수 있습니다.


testcode~


* 엠바카데로의 sql 옵티마이즈 툴은 좋더군요...  비급 수준..
김호광 [testcode]   2010-09-03 03:18 X
참조. 스크럼
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%9F%BC_(%EC%95%A0%EC%9E%90%EC%9D%BC_%EA%B0%9C%EB%B0%9C_%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%84%B8%EC%8A%A4)

스크럼으로 배틀필드 온라인이 개발되었다고 합니다.

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18604 [잡담] 애자일과 어둠 속의 온라인 게임들... 김모씨. 3926 2010/09/03
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