포럼에서 익숙히 벌어지는 일이니까 제 경우엔 별로 짜증나지도 않는군요.
첫째. 저는 리눅스가 좋다고 이야기 한 적 없습니다. 제 글에 김호광님의 문장을 받은 말 말고
리눅스란 단어가 한 마디라도 있었던가요?
저 역시도 상품화 모델을 리눅스 기반으로 개발한 적은 없습니다. 비슷하지만 좀 다른 이유로 말이죠.
또한 단 한 번도 IOCP의 성능이 다른 메카니즘들에 밀린다고 한 적 없습니다?
"게임 서비스에 있어서 캐쥬얼 게임이라면, 기존의 기획들에서, 동접 2000명이 손익분기점쯤 됩니다. MMORPG라면 3~4000은 되어야 될테구요 (투입자금이 많았다면 이 또한 유동적이죠). 물론 충성심높은 소수의 돈많은 플레이어를 확보하고 그들에게 수억씩 뜯어낼 수 있는 기획을 실현해 낸다면 이 또한 해당사항 없는 이야기겠죠. ~
이 이야긴 그냥 참고하시면 되겠습니다."
라고 말씀드렸는데,
"캐주얼 게임이던 MMORPG던 BP는 모든 게임이 다릅니다. 한 300억 들어간 테라의 수익 분기점이 동접 얼마일가요? 일괄적으로 이야기하는 건 애매하네요"
일괄적으로 이야기 한게 되나요? 이상하게 해석하시는군요?
차분히 읽어보시죠.
둘째, 여기서 호광님과 제가 논쟁? 서로의 의견 차를 좁히기 위해 생각을 교환을 한다면
1. IOCP 구현부분
2. 제가 전제했던 "기획요소"를 다 들이 붓고, 호광님이 말씀하신 "빌더 internet socket으로 동접 천 넘게 붙일 수 있습니다. 그냥 쉽게 코딩해도... 그냥 all in one이라도 " 가 도대체 가능할까?
라는 부분으로 함축되는 것 같군요.
IOCP에 대해 이야기 한 부분은 기존에 다른 메카니즘으로 만들었던 모듈을 IOCP로 이식하면서 제가 겪었던 문제고, 김호광님이 다른이들이 편협한 배경지식을 갖지 않도록 충분한 반론을 펴셨다 생각되므로 제 감상이었다는 선에서 정리할 수 있을 것 같군요.
2번의 경우는 전혀 납득할 수 없습니다.
애초에 제가 구사한 '레토릭'들 중에는, PC사양이니, 퀄리티에 대한 사용자의 요구 증가니 하는 이야기들이 있었습니다.
그리고 예산산출에 대한 예시를 보여준 것이지 기획내용이나 투여자본에 대한 손익분기점을 일괄해 단정한 적 없구요?
지금부터 서버개발을 들어가면 능력과 노력과 운과 아이디어와 자금과 시간이 따라줄 경우 3년 뒤에나 시장에 나오겠죠. 사용자들에 요구에 비해 더딘 하드웨어의 발전을 조금 비관적으로 바라본 경향은 없지않습니다만,
전 다른사람들이 동접 1천이니, 2천이니 이야기 하는 것에 대해 부정할 생각이 없습니다.
그건 그들의 기획에 달린것이니까요.
동접 500을 가지고 문제제기를 하신건 어디까지나 호광님이시고?
거기에 대한 부연을 위한 '레토릭' 이었을 뿐이지요?
릴렉스 합시다.
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