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노정윤 [lorentz]
2008-07-01 19:43 X
음.. 우띠... 내꺼 훔쳐가서 자기꺼인 척 하시는 모모씨 생각나려고 하네 ^^
글쎄요.. 최근의 제 경험 하나 말씀드린다면..
전 제작년에 SAP쪽으로 전향하려고 ABAP 학습과정도 밟고 인터넷 ABAP개발자 모임같은것도 열쉬미 찾아 돌아다니곤 했었습니다. 근데 그 모임들에서의 분위기가 참 암울하더군요. "이젠 SAP도 마지막 버스여.." "지금은 타 업종보다 돈 더 받는다고 하지만 이게 언제 장사판 바닥날지는 몰라.." "아마 한동안은 대규모 SAP프로젝트가 없을 거래요." "에휴 지겨워.. 저 떠날랍니다." 그리고 ABAP교육코스 종료후 SAP회사로 입사소개받았을때 그 회사들에서 보여주는 연봉이란.. OTL 아무리 바닥에서 새로 시작하겠다고 생각했었지만 이건 뭐 알바비.. 뭣보다도 돈 보다도 개발자들의 게시판 분위기가 너무 암울해보이더군요. 알바비 받아가며 경력 만들어봐도 SAP시장 겨울닥치게 될 듯해보이더라는.. 넘 심하다 싶어서 결국 SAP쪽이 아닌 지금의 회사에 들어와버렸습니다. 허나 제작년과 달리 작년과 올해의 분위기는 완전히 달라졌습니다. '자신있게 걷어찬 그 남자, 알고보니 억대 연봉자더라..'라는 노처녀의 심정을 조금조금 느끼고 있다는...(지금 회사도 나쁜건 아니지만) 씨잘데기 없이 그런 게시판 잡설들 읽고 돌아다니는 시간에 공부나 더 했어야 하는데 하는 미련한 후회나 속으로 곱씹고 있다는.. -..-; 게시판 잡설들이 그 분야의 한 조각을 보여주긴 하지만 전체 모습을 보여주는 건 절대 아니죠. 틈틈이 게시판 돌아다니면서 동향파악하는 것도 중요하긴 합니다만, 너무 결정적인 판단기준으로 생각치마시고 '이런 이야기하는 사람도 있구나'하는 참고만 하시는게 좋을 듯 합니다. 위의 다른 분들 말씀처럼, 글 쓰신 분이 아주 안좋은 케이스의 회사만 다닌 것은 분명해보이네요. 물론 그런 나쁜 관행을 보기 쉬운 것도 사실이고 대부분의 회사가 조금이라도 그런 면이 있기는 하지만.. 좀 극단적인 케이스들이네요.
그런데... 다른 한편으로는, 글 쓰신 분의 마인드도 좀 그렇습니다. "진정한 프로의 세계"인 줄 알았다, 라고 하셨는데, 그분이 스스로 생각하는 '프로'의 마인드는 웬만하면 다 자체 개발하는 것이 맞다, 정도가 아닌가 싶습니다. '프로'의 정의를 여러가지로 할 수 있겠지만, 공통적으로 빠질 수 없으니, '돈'입니다. 프로로서의 다른 요건들도 있겠지만(아마도 글쓰신 분은 '실력'을 최고의 요소로 간주하시는 듯), 최선의 수익을 추구하지 못하는 '프로'는 빈껍데기에 불과하죠. 남의 것을 훔쳐쓰는 것은 두말할 필요도 없이 잘못이지만, 상용 라이브러리를 사든 무료 제품을 갖다 쓰든, 가져다 써서 더 짧은 기간에 개발이 완료 가능하다면 당연히 그걸 선택하는 것이 프로입니다. 만약 코덱 자체 개발이 중요하다면, 상식적으로는 코덱 개발 회사이지 코덱을 사용하는 제품 개발 회사는 아니죠. 그런데도 위의 인용한 글을 보면, 그 회사를 훔쳐다 써서 비난한다고 말은 하지만, 자체개발을 해보고 싶었다는 개인적인 의지 때문에 더욱 감정적으로 비난하는 느낌이 많이 보이네요. 솔직히.. 제가 관리자의 입장이라면, 실력 있고 능력 있는 개발자를 고용할 기회가 있다면 당연히 땡기겠지만, 앞뒤없이 자체 개발만을 고집하는 개발자라면 실력에도 불구하고 뽑지 않을 겁니다. 이런 것도 '프로'의 요건입니다. 몇몇 사례가 생각납니다. 그 독선과 아집...
게임 회사는 게임을 만드는 것이 결과물입니다. 그런데 개발자들은 자체 3D 엔진,R&D를 하자고 회사를 짧게는 1년 길게는 몇년 흔들어 놓는 경우를 몇차례 목격했습니다. 언리얼이라는 걸출한 게임을 만든 후에 정리된 것이 엔진인데, 경력 몇년 차가 단기간에 만들리는 만무합니다. 멋 모르는 사장님들은 자체 기술력을 위한 엔진 개발이라고 해서 프로그래머가 엔진을 완성할 동안 그래픽 디자이너와 기획자들을 idle 상태로 놔둡니다. 그리고 단돈 수천만원짜리 게임도 만들지 못한 프로그래머는 이리저리한 핑게로 엔진 개발자라 주장하는 프로그래머는 나갑니다. 그 동안 R&D를 한 것은 자신의 먹튀용 포트폴리오가 됩니다. 그런 이유로 최근 게임 업계에 투자의 선순환 구조가 깨지고 '게임'과 '엔터테인먼트'에 엔젠과 벤처 캐피털이 돈을 안 넣습니다. 퍼블리셔가 공신력있게 오베 게런티를 하지 않는한 투자를 안하는 겁니다. 사적인 욕심으로 시장 전체의 혈관을 막아 버린 것입니다. 아이스타즈에 150억을 넣었던 엔젤과 기관, 영화사에 돈을 넣었는데 수십억 짜리 영화의 회계 영수증이 100장도 안되는 간이 영수증이라는 괴담이 있고, 게임 회사나 소프트웨어 회사에 돈 넣으면 몇 달 내에 망한다는 투자 격언이 있을 정도입니다. 엔씨와 웹젠같은 업체에 초기 투자해서 성공한 사람들이 이제는 IT 업종에 펀딩을 하지 않고 부동산을 굴립니다. 그것이 앞선 자가 잘못한 대가입니다. 투자의 왜곡이 모험없는 머니 게임으로 투자자를 몰아간 것입니다. 개발 시간을 못맞추는 상황에 대해서 회사는 마지막까지 개발자를 믿어줄 수 밖에 없습니다. 데드라인을 지나서 다음주, 그 다음주, 한달만 더라고 하더라도 믿을 수 밖에 없습니다. 변변치 못하고 성공하지 못한 사람이지만, 끝까지 뭔가 만들고 상용화하고 싶은 것이 제 마음입니다. 개발이 몇 달 더 딜레이가 있다는 사실을 알았다면 계약을 처음부터 하지 않고 지연이 앞으로 더 있다는 사실을 알았다면 사전에 손배를 해주는 프로젝트도 있었습니다. 개발에 문제가 있다는 사실을 한계 상황이 왔을 때도 개발자가 숨긴 사례도 저와 주변에서 본 경우가 있습니다. 본인의 급여와 한계 상황을 모면하기 위해서 그런 상황들이 점점 더 큰 상황과 회사의 멸망을 이끄는 경우도 봤습니다. 개발자로써 지연할 수 있고, 에러가 발생한다는 것에 대해서 인정하는 부분입니다. 비용과 경영 리스크를 위한 기본적인 내용도 던저 주지 않는 경우도 안타깝게도 허다합니다. 베스트 케이스의 회사를 다니고, 좋은 프로젝트에 이름을 올리고자 하는 개발자의 욕망도 분명히 있습니다. 그래서 전 약간의 손해나 똔똔이 되더라도 해외 게임 회사 업무를 했습니다. 소스 보고 싶다는 욕망이 컸습니다. 지금 제 손에 네버윈터 나이츠1이 있습니다. 오늘 받아왔습니다. 컨버팅이 많이 남길까요? 아닙니다. 기껏해야 며칠 일당입니다. 하지만 기술을 배우고자 하는 마음이 앞서서 받아왔습니다. 경제적인 어려움이 있지만 아직 도전하고 싶은 마음도 있고, 새로움을 경험해보고 싶습니다. neophilia라고 하지요. 프로그래머가 어느 정도 경영 마인드를 생각하고 회사의 경영적인 리스크를 쉐어할 수 있다면 좋을 것 같습니다 R&D로 끝을 보고 싶다고 한다면 원천 기술 판매 회사나 연구소가 맞을 것 같습니다. 벤처는 몇년치 돈을 쌓아 놓고 하는 곳은 없습니다. 안타깝게도... 우리는 언제나 디아블로 같은 게임을 만들 수 있을까요? WoW의 경우 워크래프트의 텍스처 리소스를 재활용하고 만든 게임입니다. 성우 녹음도 사장, 임원, 직원이 한 것입니다. 비용에 대한 절약과 극단적인 재활용이 투자와 개발 리스크를 줄인 것입니다. 관련 글 리스트
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