외주와 겪어 봤던 회사
타이토
- 사세가 많이 줄긴 했지만 대단한 회사
- 보글보글 온라인 부터 새로운 라인업이 기대됨
SNK
- 괸찮은 사업 파트너
- 과거 SNK 직원들이 없어졌고 소스 관리 역시 시디 혹은 디스켓 형태로 남아 있는 상황. 컨버팅 지옥
SEGA
- 일본 기업이라기 보다 글로벌 기업에 가까운 시스템을 가졌음.
- 세가 유럽, 미국, 아시아, 일본, 코리아(망했지만)이 있고 각 회사가 독립 채산제로 움직임
- 저력이랄까, 아직도 세가는 한 칼 먹어주는 자본력을 가지고 있다. 물론 지금 사미라는 빠찡코 회사의 자본이 있기 때문에 현금 동원력은 무시 못한다.
- 2008년부터 기존 자사 컨텐츠를 멀티 유즈를 하기 위해서 노력 중
- service game이라는 회사 사명 유래처럼 게임을 위한 회사, 원래 미국 회사였다는 전설이 -;;
소니
- 게임기에 SDK를 제대로 공급하지 않기로 유명한 회사. 물론 닌텐도에 비해 쉬운 SDK를 공급. PSP의 경우 PC에서 개발 가능한 애뮬레이터와 개발 시스템을 두고 있어서 많은 호평을 받았다.
- PS3의 경우 SCE 전통처럼 악명놓은 개발 환경을 가지고 있다. 특히 파워피시라는 프로세서가 줄줄 달린 멀티 프로세서에 대한 자료는 턱 없이 부족하다.
- 늘 이야기 PS1 부터 가장 PS1의 성능을 발휘한 게임은 하드웨어 성능의 10%를 못 사용했다가 바로 이런 미들웨어, SDK 부족
- 블루레이 승리로 분위기 좋았다가, 닌텐도 위, NDS에 일격을 당했다. 게임 자체보다 홈 엔터테이먼트를 지향하다가 방향성 설정 실수로 표류중... 그래도 흑자!
닌텐도
- 화투 만들던 회사
- NDS로 회생하고 유일하게 게임기 업계에서 하드웨어 팔아 흑자를 보는 회사이다.
- 분위기는 상명하복
- 게임 회사는 닌텐도를 따라 가면 된다라는 분위기로 게임 퀄리티와 완성도에 상당한 영향력을 미친다.
- 개발비 2억원 내에 만들 수 있는 게임 플랫폼을 꼽으라면 NDS, 모바일(WIPI) 두가지 뿐이다.
- 그래서 해외에서는 NDS 게임 타이틀을 서너명이서 만드는 개발 회사도 널려 있다.
- 만들더라도 물론 최소 팩 가격으로 닌텐도에서 수천만원을 받아간다. -;; 역시 흑자, 알짜 기업
에이도스
- 영국은 역시 흐린 날씨
- 피시 앤 칩스 (생선 튀김 과 감자 튀김), 피시 앤 브레드 (생선 튀김 과 호밀빵), 피시 앤 토스트 (생선 튀김 과 토스트 ) ㅠㅠ 밖에 없는 나라 . 아 ㅠㅠ
- 툼레이터 온라인을 접은 황당스런 회사. 이유는 아무도 모른다.
그라비티
- 음.. 김정율 회장 관련 코멘트는 위험 대략 -;;
- 그라비티 포털을 만들었다가 미수가 발생 -.. 뭐 그정도
International game service (igs)
- 외주비는 잘 준다.
- 출장 가면 밥 잘 사준다.
- 타이페이에는 술집이 거의 없다.
- 밤이 외로워 공원 갔다가 이쁘장한 여자애들이 실실 웃길래 talking about하다가 뭔가 분위기 이상하여 줄행랑 기억이 난다. 알고 보니 게이가 모이는 공원 이였던 것 ㅠㅠ
- 아케이드 게임으로 돈을 많이 번 회사로 얼마전에 주성치하고 유덕화가 나온 마작 온라인으로 대박을 쳤다.
- 사장님도 괸찮고 전체적으로 괸찮은 회사, 단 개발팀 20명이 개발팀 500명을 먹여 살리는 안타까운 구조의 회사
고에이
- 삼국지 시리즈의 그 회사
- on demand로 컨텍이 잠시 있었음
- 사장님 비서님은 초절정 미인으로 사장님과 같이 서 있으면 미녀와 야수 ㅠㅠ
블리자드
- 철저한 자본주의 회사
- 의외로 외주비 받기 까탈스러운 회사
뿌요뿌요 회사
- 회사 이름은 까먹었는데 그 회사 사장님은 참 특이.
- 게임 발표 석상에 뿌요뿌요 코스프레하고 오질 않나... 온갖 오따쿠적인 기행을 서슴치 않음
- 미소녀 비서 군단을 소유하였으나 뿌요만 집중하다가 부도났다는 뒷소문이 있음
팔콤
- YS 때문에 만난 회사. 이토추 상사 사람이 와서 미팅을 했음.
- 회사 분위기는 그리 좋지 않았음.
- YS 온라인 만들겠다고 그 후에 전화했지만, 사장과의 통화를 한번도 하지 못했음. 이메일도 마찬가지
- YS를 좋아했는데 많이 실망한 케이스
아크시스템 웍스
- 길티기어로 먹고 사는 사장님
- 역시 나름대로 포스가 있음
- 저녁 식사 때 소주와 맥주로 폭탄주를 돌린 이후, 나름 메신저에서 가끔 만남
주로 보니 일본 회사랑 많이 일했네요
중국 회사는 거론하기 짜증나는 곳이 많고...
일본 게임 소스를 보자면
1. 소스가 없을 수 있다.
2. 빌드가 안될 수도 있다. 그 시대 그 버전에 맞는 컴파일러 버전, 라이브러리 뒤지기를 해야할 수 도 있다.
3. 일본쪽에서 원본 소스가 없어서 외주사인 김모씨한테까지 소스를 얻어간 경우가 있다. 매우 유명한 게임이였음에도 불구하고 -;; 경악
4. 소스가 스테이지 별로 하드 코딩이 많다. 소스 보고 배울 점은 하드 코딩가지고 게임 개발이 가능하다 정도..
5. 재활용의 귀재이다. 예를 들면 록맨X5의 소스를 보면, 록맨X1, X2, X3, X3, X4, X5의 소스가 있다. 파츠 조합은 1의 에디터, 2의 컨버터, 4의 컨버터로 넘어간다. 해괴한 일 중 하나는 이유는 모르겠지만 convert.exe와 dev.exe를 같이 넣고 데이터를 컨버팅하면 제대로 컨버팅됩니다. convert.exe의 소스는 없습니다. 라는 코멘트가 있던 소스가 당당히 있었다.
6. cvs 및 소스 세이프 등등의 기본적인 부분을 묻는다면 -;; 우울스틱하다.
8. PS1 C 컴파일러의 경우 SCE가 C 컴파일러라고 해서 쓰다가 멋 모르고
strcut AVATAR
{
public:
void Init();
};
를 쓰고 빌드가 되는 걸 보고 경악함. 각종 C++ 문법을 넣고 STL을 넣고 돌려본 결과, 이건 C 컴파일러가 아니라 C++ 컴파일러에 가깝다는 결론을 냈음. SCE에 문의한 결과 컴파일러에 버그가 많아서 개발자가 현재 3년째 잠수중이라는 답변을 들었음. 자기들도 C++이 된다는 말에 경악하여 빌드하고 테스트한 결과 C++ 컴파일러라는 사실을 그제서야 알게됨.
미국 게임 소스를 보자면
1. 구조화 잘 되어 있다.
2. 하나 개발하고 개발팀이 close 되는 경우가 있어 컨버팅을 늦게할 경우 개발진의 feedback을 못받을 수 있다.
3. 공부가 되는 소스가 많다. 정말 공부를 많이 했다
4. 소스 관리가 잘 되어 있다. 원 빌드로 각 언어권 별로 한번에 빌드 되고 테스트 되는 경우가 많다. 백업과 브렌치 관리는 기본
러시아 소스
1. 러시아는 역시 특이한 나라 중 하나인데 테스트리스의 나라이다. 알렉세이 파지노프는 1억장 이상 팔린 테트리스에서 한푼도 벌지 못한 비운의 사나이로 지금은 미국 MS에서 근무중이다.
2. 빌더로 게임 만드는 친구들을 본 적이 있다. 러시아 미르호 도킹 시스템을 만든 친구가 IMF 때 한국 와서 게임 만든 친구이다.
3. 델파이, gcc 등 다양한 언어와 플랫폼을 다룬다. 특히 파스칼 계열 소스는 백미 중 백미이다.
4. 정말 잘 짜는 사람들이 많다. 커피와 담배, 보드카에 쩔어서 짜는데 에러는 그리 많지 않은 편이다. 놀라울 따름
한국 소스
- 미국과 일본의 그 중간
- 이상하게도 미국 스타일로 잘 짠 소스의 경우 결과물이 드믈다는 해괴한 징크스가 있는 것 같다.
아, 보아 노래 때문에 하게 된 일
프로젝트 미네르바 한글화 -;; 그 후로 보아 노래만 나오면 경기를 일으켰다는, 소스에 압사 당하는 악몽도 꾸고...
testcode~
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